Сайт о программировании, математике и моделировании
Язык программирования C# для создания агентов
Язык программирования C# вобрал лучшие черты целого ряда своих предшественников: Java, C++, Visual Basic . C# обладает следующими преимуществами перед другими процедурными языками:
- объектная ориентированность (всякая языковая сущность претендует на то, чтобы быть объектом);
- компонентно-ориентированное программирование;
- безопасный код;
- унифицированная система типизации;
- поддержка событийно-ориентированного программирования;
- «родной» язык для создания приложений в среде .NET(тесно и эффективно интегрирован со средой разработки Microsoft.NET).
Таким образом, целесообразно с помощью языка C# создать язык общения агентов, используя стандарт FIPA ACL для представления уровня переговоров агентов. Такой выбор в первую очередь обуславливается желанием исполнения поставленных задач в единой среде программирования.
Для общения агентов необходимо как-то представить информацию, которой владеют агенты, т.е. представить знания в понятной для программных сущностей форме. Решением этих задач занимается раздел искусственного интеллекта (ИИ)- инженерия знаний, одно из важных направлений современного программирования.
Ни одна из известных платформ “традиционного” программирования не содержит адекватных средств представления знаний, которые были бы включены в эту систему в качестве основных понятий и конструкций базовых языков. И наоборот ни одна из известных систем инженерии знаний не содержит современных, удобных и эффективно реализованных средств “традиционного” программирования. Поэтому в настоящее время интегрируются методы инженерии знаний и инженерии программ.
Print article | This entry was posted by root on 22.08.2012 at 10:34 дп, and is filed under Инструменты разработки многоагентных систем. Follow any responses to this post through RSS 2.0. Вы можете перейти в конец записи и оставить комментарий. Пинги запрещены. |
1 год назад
Прототип должен продемонстрировать пригодность методов инженерии знаний для данного приложения. В случае успеха эксперт с помощью инженера по знаниям расширяет знания прототипа о проблемной области. При неудаче может потребоваться разработка нового прототипа или разработчики могут прийти к выводу о непригодности методов ЭС для данного приложения. По мере увеличения знаний прототип может достигнуть такого состояния, когда он успешно решает все задачи данного приложения. Преобразование прототипа ЭС в конечный продукт обычно приводит к перепрограммированию ЭС на языках низкого уровня, обеспечивающих как увеличение быстродействия ЭС, так и уменьшение требуемой памяти. Трудоемкость и время создания ЭС в значительной степени зависят от типа используемого инструментария.